SELFTIME. TU COMUNIDAD DE TIEMPO. Proyecto Integrado de Diego Mondelo Quintela.

@diegomondelo

Ante la necesidad de una entidad privada de carácter social para realizar transacciones comerciales basadas en el tiempo generado por sus usuarios, surge SELFTIME.

Es un proyecto que se basa en un intercambio de servicios, conocimientos y actividades en zonas cercanas a la vivienda del usuario y a su zona habitual donde desenvuelve su vida diaria. Este intercambio se contabiliza mediante el tiempo usado para cada servicio, desde 1 hora en adelante, cuando una persona ofrece un servicio lo cobra en tiempo real y a su vez dentro de la plataforma, ese tiempo podrá canjearlo por otro servicio de su comunidad, siempre fomentando el intercambio más local.

Este sistema se basa en comunidades, como por ejemplo un edificio o varios edificios dentro de la misma comunidad, también se abre la puerta a barrios o asociaciones, previamente tuvimos que investigar el radio de acción de una comunidad, ya que juntar comunidades puede crear un conflicto de intereses en base a la oferta y demanda, comunidades muy amplias con alta densidad de población habría mucha competencia pero comunidades con un radio de acción reducido y alta densidad sería más efectivo, se entiende mejor con un ejemplo:

Juan es un usuario de SELFTIME, tiene conocimientos de Inglés, pero quería aprender francés, está en el paro y no puede costearse unas clases particulares, así que decide hacer uso de la comunidad que tiene a su alrededor, ahorrando en dinero y en tiempo de desplazamiento lo máximo posible. 

Dentro de SELFTIME él se encontrará con un radio de acción donde encontrará servicios que ofrece su comunidad más cercana,en su caso tiene una persona llamada María dos edificios más allá de donde vive él, María tiene conocimientos de francés y se ofrece a enseñarle.

Como está en su radio de acción,ellos conviven en la misma comunidad,así que el intercambio en tiempo es exactamente el mismo, Juan pagará 1h de cartera en SELFTIME a la persona que ofrece clases de francés, María ganará 1h de tiempo para canjearla por cualquier otro servicio que esté en su comunidad,en su radio de acción.

María le encanta tocar la guitarra, pero tampoco quiere invertir mucho dinero en ese hobbyy le apetece empezar con ello, acude a SELFTIME para ver si tiene alguna persona en su comunidad que toque la guitarra, en este caso en su radio de acción no aparece nadie.

Pero sí aparece este servicio en otra zona más alejada, en otra comunidad de la que ella en un principio no forma parte, según a la distancia que esté esta comunidad, el tiempo de transporte se descontará o se pagará a mayores en tiempo,esto provoca el fomento del intercambio local, una labor social de comunidad cercana.

De estos valores surge la imagen de SELFTIME, el ideal social de comunidades, en las cuales se intercambian diversos aspectos, donde el valor monetario se queda a un lado y el tiempo pasa de igual forma para los usuarios, donde las zonas de tu comunidad a tu alrededor se forman mediante círculos sociales, de las personas más cercanas y que entre sí, esas mismas comunidades puedan compartir también funciones entre ellas. Nuestra campaña de publicidad da una claridad a las funciones de SELFTIME, es un banco de tiempo para tu comunidad, tu comunidad es tu gente más cercana.

Buscamos ser una herramienta que se ocupe de dar una veracidad al tiempo usado y generado en las comunidades, definir comunidades y sus radios de acción, mejorar la interacción social en las comunidades que se unan,buscar el consumo de servicios más cercanos, fomentar el intercambio de servicios, conocimientos y actividades, además de buscar el incremento de valor de las comunidades que se integren en este proyecto.

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NOMON S.L. BANCO DE TIEMPO. Proyecto Integrado de Fran Martínez Pradeda.

@marpra.f

En este proyecto se incluye el diseño de la identidad visual corporativa, la comunicación publicitaria y el manual de bases teóricas y de análisis de un banco de tiempo. Los bancos de tiempo son entidades (generalmente no lucrativas) en las que sus usuarios realizan intercambios de habilidades, servicios, conocimientos…con el tiempo como moneda de cambio. Este tipo de asociaciones tienen un fuerte componente social y comunitario.

En este proyecto hemos intentado traer estas asociaciones (formadas habitualmente por personas de entre 45 y 65 años) a un público joven que busque una alternativa al ocio común y que le aporte el beneficio de gestionar su tiempo de una forma diferente. Así, no sólo intercambiarán servicios, sino que formarán parte de una comunidad, aumentarán su red de contactos y dispondrán de la oportunidad de dar a conocer sus habilidades y conocimientos.

Para ello, hemos centrado nuestra identidad visual corporativa en un público de entre 25 y 35 años. Si bien nuestro banco de tiempo es abierto a todos los públicos, nuestro esfuerzos en esta primera etapa se centran en un público joven porque consideramos que esta es una buena oportunidad de acercarles esta forma de ocio de la que pueden sacar beneficio por una vía alternativa al mercado económico. Creemos también, que es una oportunidad perfecta para aportar una visión renovada a los bancos de tiempo, y traer este tipo de asociaciones a las formas de comunicación actuales (redes sociales, presencia en internet, app para dispositivos móviles…) y de esta forma conectar también con el público objetivo.

A través de las formas y los colores pretendemos crear una marca desenfadada, enérgica, dinámica y alegre que sirva de atracción al público. A través de formas redondeadas generamos un símbolo que representa a cada uno de los usuarios y a través de los nexos entre ellos, se genera una forma de mayor tamaño que simboliza la comunidad, Nomon nuestro banco de tiempo. En las aplicaciones publicitarias se busca atraer al público objetivo mostrando personas de su misma edad realizando acciones para el banco de tiempo. A través de diferentes imágenes con elementos comunes en cuanto al código morfológico se crea una sinergia que conecta tanto a los protagonistas como las localizaciones o mismo las acciones que realizan. A través de esta coincidencia formal se pretende que el receptor de las imágenes interprete y visualice el intercambio de servicios, ayudado del slogan “No pierdas el tiempo. Intercámbialo”.

Todos los aspectos del Proyecto Integrado se especifican en los manuales de Identidad Visual Corporativa, de Campaña Publicitaria y de Bases Teóricas y Análisis. Como conclusión, decir que el objetivo es dar un aire renovador a los bancos de tiempo y traerlos a un ámbito tecnológico y actual, tanto a través de la gráfica como de todas sus aplicaciones.

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NO CTRL-Z, Tantas Imaxes.

O pasado 24 de xuño tivo lugar no espazo CUBO e na sala Apos’trophe a presentación dos seis primeiros cadernos da colección Tantas Imaxes. O No. 3 NO CTRL-Z é o resultado, en parte, da colaboración entre a escola Aula d e a editorial Freire, dirixida por Alfons Freire.

Nel abórdanse cuestións como a contaminación, a desertización, a desaparición dos ecosistemas, o aumento do nivel do mar, a pegada ecolóxica ou o concepto de antropoceno. Manuel Arias Maldonado, profesor de Ciencias Políticas na Universidade de Málaga, no seu libro Antropoceno, a política na era humana define este concepto xeolóxico como o final sublime. Un dos grandes desexos da humanidade ao longo da historia foi imprimir a súa imaxe no planeta; a rede global de estradas, as minas, as liñas de metro, as mega cidades, os grandes monumentos e sobre todo os refugallos, constitúen a pegada que os seres humanos deixan e deixarán na Terra.

Dende a escola queremos agradecerlles aos antigos alumnos e compañeiros a súa participación no caderno No. 3 NO CTRL-Z, David Rodriguez, Sara Veiga, Caludia Silva, Firmo Escariz, Kike Besada, Kike Pereira, Rosa Mouriño, Xan Centrón, Diego Orge, Susana Román, Iago Araujo.

O arcebispo anglicano James Ussher publicou Annals of the World en 1650. En dito libro, Ussher explica que despois dunha «escrupulosa» análise dos textos bíblicos chegou á conclusión de que Deus creou o ceo e a terra no ano 4.004 a.c. Asemade, o diluvio universal aconteceu no 2.348 a. c. e Xesús naceu no 4 a.c.

A suposta precisión dos cálculos lle proporcionou una grande verosimilitude, polo que a partires de ese momento, e a falta de argumentos que o refutaran, adoptouse dito calendario. Durante os séculos xviii e xix, baixo o pensamento ilustrado, foi posible descubrir gran cantidade de restos fósiles que suxerían a pouca veracidade das datas propostas por Ussher. Por exemplo, Boucher de Perthes atopou en Abbeville (Francia) en 1846 industria lítica xunto a restos de animais extinguidos, o que demostraba a súa coexistencia e polo tanto a grande antigüidade do home. Hoxe sabemos que a terra ten arredor de 4.500 millóns de anos e a aparición do xénero homo, máis de 2 millóns de anos. Os avances da ciencia restaron credibilidade á igrexa, pero en vez de arrebatarlle a hexemonía do pensamento occidental, a ciencia cedeu ao capitalismo.

Hai uns 10.000 anos, na revolución neolítica, o home estableceuse por primeira vez en pequenos poboados que deron orixe á agricultura, e con ela á modificación da súa contorna. Pero non foi ata a aparición do capitalismo (na procura do máximo beneficio) no século xviii e sobre todo no xix, cando se produce una verdadeira pillaxe dos recursos naturais que medra exponencialmente ata hoxe, cando moitos pensan que xa é irreversible. A esta época a coñecemos como Antropoceno, polo impacto global que produce a actividade humana.

Dende Aula D, Escola de Deseño propuxemos a antigos alumnos e alumnas (que hoxe son deseñadores gráficos ou de interiores) que representaran a súa idea de Antropoceno mediante imaxes. Hai propostas explícitas e outras máis abstractas, pero en todas apréciase un pesimismo pouco contido.

Dixo o pensador francés André Malraux: «O século XXI será espiritual ou non será». Con estes poucos anos que levamos de século sí podemos afirmar xa que o século xxi é, entre outras cousas, superficial.

Xerardo Pérez Medrano, Director de Aula D.

Moitas grazas a todos os compañeiros de Aula d que participaron neste número e a Alfons Freire por darnos a oportunidade de expresar os nosos mensaxes sobre este tema, que dende o punto de vista do deseño, tamén de nós cerca .

Proyecto personal de fotografía. Daniel Dios Dacosta.

@daniel.d.dacosta

Fiebre es una serie de fotografías realizadas por Daniel Dios Dacosta, alumno de último curso de gráfica publicitaria en Aula D, en el módulo de fotografía tutorado por la fotógrafa Claudia Silva. El proyecto se centra en reinterpretar el papel de las artes plásticas explorando el color y su manipulación mediante medios digitales.

A continuación, se expone un pequeño texto que acompaña la obra y en el que se explica con más profundidad parte de este proyecto fotográfico.

Ensayo experimental del potencial artístico y visual de la temperatura del color y su manipulación mediante medios digitales. Explorando la comunicación visual desde una visión enferma: Llena de contrastes cromáticos entre tonos fríos y cálidos para crear una percepción mareada. En la cual los temas van desde lo humorístico, pasando por lo irreal, absurdo e insólito.

Las fotografías se han enfermado para mostrarnos nuevas facetas en donde el color predomina sobre el resto de factores que definen su código habitual. Mostrándonos unos valores que muchos críticos consideran impropios de este medio artístico.

Este pretende ser otro manifiesto de la fotografía como arte, o más bien como medio de reinterpretación de las artes plásticas. Un documento experimental a partir del cual comprender la visión de los artistas: Diferente e incluso para grandes colectivos; enferma, pero de riqueza estética original y creativa – ¿Cómo debieron ver el mundo los vanguardistas?

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Proyecto personal de fotografía. Fran Martínez Pradeda.

@marpra.f

Poema a todo color es el proyecto personal de Fran Martinez Pradeda, que muestra una serie de fotografías que juegan con objetos cotidianos en diferentes contextos. El objetivo es hacer reflexionar al espectador y al mismo tiempo hacer un guiño a los principales referentes del mundo del diseño y de la fotografía.

Mi nombre es Fran Martínez. Soy estudiante de diseño gráfico y previamente me gradué en comunicación audiovisual. Llevo muchos años en contacto con la fotografía pero nunca nos hemos llegado a entender todo lo que me gustaría. En los últimos meses he comenzado a entenderla y a ser más flexible con ella, intentar experimentar más y seguir intentándolo si las cosas no salían. Creo que la fotografía ha comenzado a entenderme y ha respondido mejor en los últimos tiempos, y estamos llegando, por fin, a una relación cordial. Pero me veo en la obligación de que la relación vaya a más, encontrar trabajos fotográficos míos que me hagan estar orgulloso y querer mostrárselos a los demás, que sean una carta de presentación para quien no me conoce y que me hagan preguntas del tipo “¿cómo hiciste eso?” “¿…se te ocurrió a ti?” “¿y no sería mejor si…?”, y esas cosas. Después de varios altibajos en la búsqueda de un proyecto personal de fotografía que me motivara y que provocara querer dar lo mejor de mí mismo, creo (y espero) que puedo sacar lo mejor de la fotografía y ella puede sacar lo mejor de mí. Hemos encontrado una temática y un estilo ya realizado por otros fotógrafos/diseñadores que se ajusta a mi forma de trabajar, que me atrae mucho estéticamente y que me motiva de cara a presentarlo en un futuro porfolio. En otras palabras, que es totalmente “mi rollo”.

El proyecto consistirá en la creación de imágenes a través de objetos cotidianos. La idea es intentar que las imágenes, construidas mediante elementos que no guarden relación entre sí, generen un pensamiento en el espectador, que le sugieran ideas, que la imagen permanezca en su cabeza y le haga pensar en ella, en su interpretación, su significado, o cual era la verdadera intención del autor. Todo el proyecto surge en base a referentes que tengo en el mundo del diseño y de la fotografía desde hace un tiempo.  

Fragmento de Poemario a todo color. Fran Martínez

Podrás ver más proyectos y trabajos de este tipo en:

@aula_d

EXPOSICIÓN DE GRÁFICA PUBLICITARIA

Durante el mes de abril se expondrán en Aula d los proyectos del módulo Fundamentos de la Expresión y la Representación de los alumnos de 1º de Gráfica Publicitaria, impartido por Susana Román Estrada (susanaromanestrada). La exposición resume los ejercicios realizados durante este curso hasta la fecha.

Carla Outerelo González

Incluye ejercicios sobre la figura humana, modelo fijo, modelo en movimiento y composición de grupos, ejercicios de abstracción caligráfica y dibujo de mancha, dibujo científico, dibujo de distintos tipos de estructura incluyendo en ellas módulos influidos por las mismas y analizando los aspectos geométricos derivados del proceso de síntesis e ilustración de un poema a partir de la libre interpretación de la realidad.

Ejercicios de los alumnos en su segundo trimestre.
Ejercicios de figura humana realizados en la Plaza do Abano, en el Casco Vello.

En nuestra cuenta de instagram podrás ver más ejercicios realizados por nuestros alumnos en ésta y otras disciplinas.

👉 Ya están abiertas las matrículas para el curso 2021-2022. Puedes informarte sobre nuestros ciclos superiores de Gráfica Publicitaria o Proxectos e Dirección de Obras de Decoración en la web de Aula d.

BLUM, ESPAZO DE APRENDIZAXE INFANTIL. Proxecto final de David Gómez

Blum es un proyecto académico consiste en crear una propuesta de marca para un espacio de aprendizaje infantil, pasando por la creación del naming, la logomarca, papelería y campaña publicitaria.

Este espacio de aprendizaje infantil está destinado a niños de 4 a 12 años. Su función es complementar el aprendizaje y educación recibido en sus hogares y sus escuelas, basándose en un modelo educativo alternativo inspirado en los modelos Montessori y Waldorf.

En dicho espacio se busca la felicidad del niño y el aprendizaje a través del juego, así como actividades en las que tendrán que construir y experimentar, teniendo contacto con la naturaleza. Conociendo en qué consiste el espacio hemos creado un nombre para la marca. Así, Blum nace tras un proceso de naming orientado a representar el espíritu del espacio de aprendizaje, este proviene de la palabra inglesa “Bloom” que significa florecer, un concepto apropiado para este espacio que tiene relación con la naturaleza y el crecimiento intelectual y emocional de los niños.

Para la creación de la logomarca nos hemos inspirado en los clásicos juegos educativos que se emplean en aulas Montessori y que suelen estar formados por piezas de madera con formas geométricas con las que se pretende que el niño construya libremente. Con la logomarca tenemos el objetivo de trasmitir los conceptos de construcción, como juego y crecimiento intelectual y emocional, diversidad, cercanía y formalidad.

En el desarrollo de la papelería se refuerza el valor de formalidad y profesionalidad, ya que es algo que interesa destacar por ser un proyecto que está dirigido por adultos que tienen un compromiso serio para con los niños y sus padres. El resultado es una papelería con carácter sobrio y fresco, mantenido un estilo muy limpio.

Blum es un proyecto que empieza de cero, por lo que fue importante el desarrollo de una campaña publicitaria. En el diseño de la gráfica teníamos el objetivo de presentar a Blum y posicionarlo como un espacio de aprendizaje infantil basado en una pedagogía alternativa donde los niños van a crecer a través del juego, ya que este favorece el aprendizaje.

El eslogan que se emplea en todas las aplicaciones de esta campaña publicitaria es “Xoga, aprende, medra”. Éste comunica la filosofía de aprendizaje que se lleva a cabo en este espacio, los niños aprenden a través del juego, se desarrollan intelectual y emocionalmente, por lo tanto crecen como personas. Todo esto se apoya con diferentes imágenes que representan ese crecimiento y ese juego; en cada aplicación vemos a un niño o niña realizando una actividad que podría llevarse a cabo en Blum, relacionando esta forma con el espacio de aprendizaje.

La ejecución tiene un carácter formal, transmitiendo la seriedad y profesionalidad con la que se lleva este proyecto. Tienen un compromiso para con los niños, que es el de ayudarles a su desarrollo intelectual, emocional y creativo.

NATURE, ESPAZO DE APRENDIZAXE INFANTIL. Proxecto final de Daniel Rodríguez Estévez

Estamos tan acostumbrados a tenerla ahí, pasar por delante de ella constantemente, que hemos dejado de darle el valor que se merece, la vemos como algo que forma parte de nuestro entorno, como lo puede ser cualquier mobiliario urbano por ejemplo, es tal nuestro despotismo hacia ella que la utilizamos a nuestro antojo, como si de un objeto sin vida se tratase.


¿Qué es la naturaleza?

Colocamos plantas en nuestras casas a modo de decoración, cuando se marchitan, las tiramos y compramos otras, si tenemos un árbol en la finca de nuestra casa que nos da una sombra que no nos interesa lo talamos sin ningún remordimiento de conciencia, y así un sin fin de ejemplos que demuestran nuestro mal comportamiento hacia nuestro entorno natural.

Nos hemos olvidado por completo del beneficio que para nuestras vidas la naturaleza nos aporta alargando incluso ésta. La intervención del ser humano en la naturaleza ha ido afectando gradualmente a la vida natural en el planeta tierra.

La forma es la apariencia externa de las cosas. A través de ella, podemos obtener información sobre todo lo que nos rodea. Nuestro entorno cotidiano está constituido por una multitud de elementos, tanto entornos naturales como artificiales, que tienen distintos aspectos físicos, es decir, diferentes formas.

La forma es la identidad de cada cosa, es una combinación de puntos, de líneas, de planos, de colores, de texturas que originan el aspecto de algo determinado y que lo distinguen de otro objeto o cosa. Ésta en la naturaleza se clasifica atendiendo a los binomios forma-función, forma-métrica y forma complejidad. Una de las formas que nos encontramos en la naturaleza es la fractal, ésta es autosimilar, es decir, su estructura se repite en escalas progresivamente pequeñas.

La propuesta pretende llevar a cabo la creación de un espacio donde los aspectos fundamentales sean la presencia de la naturaleza, tanto física como la abstracción de ésta; la luz natural y artificial, consiguiendo así una armonía entre la luz, la forma y la textura. En este caso el paisaje lo es todo. Se plantea la construcción de una imponente malla espacial haciendo alusión a la forma del árbol de una manera simplificada, este árbol, se ramifica por todo el espacio creando ecosistemas independientes para cumplir diferentes funciones y actividades. La malla espacial se entiende, por tanto, como un crecimiento orgánico con brotes sucesivos.

Esta estructura tiene el poder de la ramificación y dilatación, presentes en la naturaleza, es un elemento que crece y se adapta a las necesidades de los usuarios y del espacio en sí. Gracias a este ente se generan multiespacios, haciendo que el entorno se adapte a las necesidades de las funciones a realizar en él y no lo contrario. Se consigue también una interacción a través de las sombras, con diferentes formas y colores, ya que se crean diferentes piezas que se acoplan en ella obteniendo así variadas secuencias sensoriales.

El juego será el motor principal para desarrollar esta multifuncionalidad. Éste se consigue gracias al fácil manejo de la estructura planteada. Los usuarios tendrán la capacidad de modi􀃀 car el espacio creando ellos mismos diferentes funcionalidades.

Debemos recordar que trabajamos para generar un entorno adecuado para poder ser disfrutado. El local se resuelve con un programa funcional muy sencillo con una solución sincera mediante una diáfana zona central volcada a la malla espacial, con unos espacios intermedios que resuelven las zonas húmedas y de servicio para los distintos talleres, orientados generosamente hacia el espacio central.

En definitiva, la propuesta busca una neutralidad con el entorno, siendo la malla esa figura que siempre será el paisaje de Nature, acompañando ese deseo de buscar calma y abstracción.

« Deja que la naturaleza sea tu maestra »
William Wordsworth

EAI, Daniel Rodríguez Estévez.

LÍQUERE, ESPAZO DE APRENDIZAXE INFANTIL. Proxecto final de Iria Alejandra Botana Álvarez.

Como el atleta que le pasa el testigo a su compañero de equipo, mi madre me cede en calidad de préstamo, varios libros sobre la educación libre cuando me encuentro a las puertas de la maternidad. Entre esos libros se encontraba «Summerhill. Un punto de vista radical sobre la educación de los niños», publicado en 1960, me parece que la fecha de publicación es un dato para destacar, si hacemos comparaciones con los sistemas pedagógicos populares en este momento, parecería que fue escrito en el futuro.

Gracias a esta lectura, comprendo parte de lo que reside en mi interior y a su vez de lo que sale instintivamente de mí cuando me relaciono con mi hijo.

La propuesta, un espacio de aprendizaje infantil, se asocia inmediatamente con el lienzo en blanco que ha de ser dibujado, eso en definitiva es así en cada proyecto, un lienzo que ha de ser trabajado para crear la obra final. Pienso en este concepto también, para asociarlo a la mente de un niño recién nacido, esa mente a la que se puede ofrecer diferentes estímulos para poder crear su propia historia. La manera de aprender de un niño nunca debería ser impuesta, sí a través de guías o maestros, que creen contextos educativos asociados preferiblemente a la creatividad y sobre todo al juego, ya que de todo lo que se hace se aprende, y si es de una forma lúdica es más asumible y aceptado por un niño.

A partir de aquí, comienza una investigación sobre los primeros aprendizajes de un niño, a través de la forma y del color, empezando por las formas y colores básicos.

• Rojo • Azul • Amarillo

• Circulo • Cuadrado • Triangulo

Asocio estos conceptos, a las herramientas que ofreceremos a los habitantes para construir su propio entorno en esta propuesta. En resumen, las premisas a la hora de abordar el proyecto parten de la pedagogía democrática de Alexander Neill y del movimiento De Stijl protagonizado por la forma y el color; asociando la primera a la libertad, y la segunda a la esencia básica de las cosas.

Se llevan los conceptos libertad y esencia al espacio arquitectónico que se va a desarrollar, procurando que éste, sea también un motor de aprendizaje. Nos encontramos con dos entes, la función y el espacio, que han de ser unidos en este proyecto, al fin y al cabo se debe crear aquí una propuesta comprensible a ojos de un niño, y que se nutra de la simplicidad y pureza que caracteriza a éste. 

El espacio, que ahora mismo alberga una iglesia, marca de una manera muy sólida la concepción del nuevo espacio. Partimos de un local con unas características muy singulares, compuesto por una secuencia de soportes y vigas de hormigón, colocados en forma de cuadrícula y una estructura de cuatro pórticos de sección variable con el mismo acabado. En esta propuesta se quiere respetar en gran medida estos vestigios del pasado. Hemos de darle al nuevo espacio que va a surgir, un carácter lúdico y que favorezca la comunicación, frente al uso que hasta ahora se desarrollaba, un espacio dedicado al culto religioso, con un carácter de recogimiento e intimidad. Imponemos de manera general a cada proyecto, la premisa de intervenir en los espacios lo menos posible, para poder contribuir a la continuidad del mundo en el que vivimos, respetando el pasado que no es más ni menos que parte de la cultura que nos llevaremos generación tras generación.

“Construimos el espacio en el tiempo a través del conocimiento”

EAI, Iria Alejandra Botana Álvarez.

ILLAS ATLÁNTICAS, PATRIMONIO DA HUMANIDADE. Proxecto final de Javier Vázquez Pires

«La propuesta Cíes Sostenible tiene como punto de partida establecer un conjunto propio y único del archipiélago, fruto de la adaptación y respeto el entorno y del terreno, configurando los espacios en función de sus características y su movimiento. Además gran parte del grueso del proyecto se levanta con materiales ya existentes en la zona,  como la piedra granítica rescatada de la antigua construcción existente en el solar de intervención, o la madera de eucalipto, una especie no autóctona que está consumiendo gran parte del agua dulce de las islas,  que ya de por si es escasa.

El medio natural debe ser el protagonista y el motivo por el que se desplacen los usuarios.  La parcela en la que se proyecta prácticamente todo el conjunto,  se encuentra rodeada de una gran variedad paisajística, incluyendo zonas de vegetación alta,  que funcionan como elementos protectores frente al clima,  paisaje dunar, playa y paisajes agrestes rocosos. Por tanto y teniendo estos puntos de vista en cuenta, se proyectan tres áreas de estancia y de contemplación orientadas a cada uno de estos entornos, ofreciendo al usuario un recorrido paisajístico de bienvenida nada más desembarcar en la isla. 

El conjunto está dotado además de una serie de servicios,  tales como: punto de información,  zona de ventas de productos de primera necesidad, bebidas y alimentación básica, puesto de atención sanitaria y zona de aseos. Todos ellos se establecen en contenedores marítimos de segunda vida, aprovechando sus ventajas aislantes y reduciendo a su vez en material de construcción. 

El proyecto en su conjunto no sólo atiende aspectos constructivos para lograr la menor huella y reducir el consumo de energía, sino que pretende actuar como una propuesta educativa para el usuario que lo utilice,  transmitiendo la importancia del entorno que lo rodea y la necesidad de su preservación, por ello aparte del punto de información,  se proyecta un recorrido informativo ubicado en todas las áreas de estancia y contemplación, aprovechando elementos que estos espacios ya incluyen como barandillas o el propio mobiliario y que informen sobre las características de cada paisaje según la zona donde se encuentre el usuario. 

En resumen, todo el planteamiento está pensado como un proyecto provisional, concebido para cumplir su función durante 10 o 15 años, por ello no se introducen ningún elemento de obra, sino que toda la intervención se monta por piezas, y por consiguiente, puede ser completamente desmontable sin causar huella.  Además, el proyecto actúa como un elemento propio y característico de la zona,  aprovechando los recursos que ésta ofrece y adaptándose a su forma y movimiento. No se busca la mímesis sino el respeto por el medio natural y transmitir este respeto a los usuarios que transiten por él.»

Cíes Sostenible, Javier Vázquez Pires.

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